Dalam mendefinisikan analisis algoritma terdapat tiga hal utama yang harus dijelaskan yaitu kecuali…

Dalam mendefinisikan analisis algoritma terdapat tiga hal utama yang harus dijelaskan yaitu kecuali…

GH Dhafi Quiz

Find Answers To Your Multiple Choice Questions (MCQ) Easily at gh.dhafi.link. with Accurate Answer. >>


Dalam mendefinisikan analisis algoritma terdapat tiga hal utama yang harus dijelaskan yaitu kecuali…

Ini adalah Daftar Pilihan Jawaban yang Tersedia :

  1. masukan
  2. masalah
  3. proses
  4. keluaran

Jawaban terbaik adalah C. proses .

Dilansir dari guru Pembuat kuis di seluruh dunia. Jawaban yang benar untuk Pertanyaan ❝Berikut ini yang tidak termasuk tiga hal utama dalam mendefinisikan analisis algoritma yaitu ...❞ Adalah C. proses .
Saya Menyarankan Anda untuk membaca pertanyaan dan jawaban berikutnya, Yaitu CT kepanjangan dari apa (Jawaban-nya) dengan jawaban yang sangat akurat.

Klik Untuk Melihat Jawaban

gh.dhafi.link Merupakan situs pendidikan pembelajaran online untuk memberikan bantuan dan wawasan kepada siswa yang sedang dalam tahap pembelajaran. mereka akan dapat dengan mudah menemukan jawaban atas pertanyaan di sekolah. Kami berusaha untuk menerbitkan kuis Ensiklopedia yang bermanfaat bagi siswa. Semua fasilitas di sini 100% Gratis untuk kamu. Semoga Situs Kami Bisa Bermanfaat Bagi kamu. Terima kasih telah berkunjung.

Dalam mendefinisikan analisis algoritma terdapat tiga hal utama yang harus dijelaskan yaitu kecuali…

Loading Preview

Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.

apa harapan guru setelah belajar informatika​

5. Apa hasil cipher text kalimat berikut menggunakan Caesar cipher? Key : geser 4 kata setelahnya Plain text: UBAHDATACatatan:Tolong di jawab dikumpul … kan besok​

Req.1. Apa yang dimaksud jaringan LAN? Mengapa jaringan LAN jarang digunakan untuk mengakses internet?2. Jaringan GPRS menggunakan gelombang apa? Apak … ah lebih menguntungkan di bandingkan jaringan lainnya?jawablah dengan kata"mu ​

apa saja perangkat keluaran dari computer (output device) ?​

Contoh hal hal yang berhubungan dengan informatika

Rancanglah sebuah program yang dapat secara berulang-ulang menerima masukan berupa bilangan bulat positif dan menampilkan output karakter sesuai kode … ASCII yang diperoleh dari masukan. Tetapkan aturanmu sendiri untuk kondisi berhenti dari perulangan pada program tersebut. Setelah perulangan berhenti, tampilkan karakter apa saja yang sudah ditampilkan sesuai masukan, lalu keluar dari eksekusi program. (bahasa pemrograman: bebas)

jelaskan alur data jaringan pada topologi tersebut.​

Cara Kerja NAT Ketika menggunakan NAT, Seorang klien bisa terhubung dengan internet dengan melalui proses-proses sebagai berikut : Internet Gateway NA … T Home network subnet 1 ethernet Routér NAT subnet 2 Pertama NAT menerima permintaan dari klien yang berupa paket data yang ditunjukan untuk sebuah server remote di internet. NAT kemudian akan mencatat alamat IP Klien, kemudian menyimpannya ke dalam table translasi alamat. Selanjutnya, alamat IP computer klien tersebut akan di ubah oleh NAT menjadi nomor IP NAT, lalu NAT lah yang akan melakukan permintaan kepada server. Server selanjutnya akan merespon permintaan tersebut. Melalui sudut pandang server, yang terlihat adalah alamat IP NAT, bukan alamat IP klien yang meminta data yang bersangkutan. • NAT menerima respon dari server, kemudian melanjutkannya dengan mengirimkan ke alamat IP klien yang bersangkutan.​

subneting IP address kelas c192.168.120.155/27​

Jelaskan step by step SDLC Waterfall

Algoritma sebagai salah satu fundamental dari cabang ilmu komputer merupakan bagian terpenting untuk dikuasai oleh orang-orang yang berada di lingkungan ini. Mulai dari para programmer sebagai praktisi dalam dunia nyata ataupun para peneliti-peneliti yang meriset mengenai perkembangan ilmu komputer.

Sebagai seorang yang terjun dalam bidang ilmu komputer, tentulah kita dituntut untuk dapat merancang serta mengembangkan algoritma berdasarkan masalah-masalah yang akan diselesaikan. Tentu dengan mempertimbangkan beberapa aspek yang nanti akan dibahas dalam tulisan ini.

Tulisan ini memiliki tujuan agar para pembaca dapat mengerti bagaimana cara mendesign dan merancang algoritma yang baik, serta dapat menganalisa algoritma yang kelak para pembaca kembangkan sehingga menghasilkan program yang baik. Serta dapat memberikan dasar untuk mengambil keputusan serta solusi-solusi kepada para pembaca dalam memilih serta merancang algoritma yang tepat.

Algoritma

Tentu sebagai programmer ataupun orang yang berkecimpung dalam dunia ilmu komputer, kita sering mendengar kata algoritma, tentu sebelum merancang dan mengembangkan kita terlebih tau harus mengerti apa itu algoritma.

algoritma merupakan prosedur atau langkah-langkah yang logic untuk memecahkan atau menyelesaikan masalah.

Dalam mendefinisikan sebuah algoritma tentu kita memerlukan serta menggarisbawahi beberapa hal agar algoritma yang kita buat sesuai. Umumnya dalam mendesain suatu algoritma kita memerluka 3 hal berikut sebagai dasarnya, yaitu :

  1. Masalah

    tentu merancang algoritma bertujuan untuk menyelesaikan masalah.

  2. Input

    Kondisi keadan atau data masukan sesuai dengan permasalahan

  3. Output

    kondisi akhir atau keluaran algoritma yang diharapkan menjadi solusi dari permasalah yang ada.

Contoh algoritma

  • Masalah

    Menemukan total nilai dari n deret list

  • Input

    total n deret list

  • Output

    total nilai keseluruhan

maka pertama-tama kita akan membuat pembuktiannya dalam program dengan bahasa python.

def totalderet1[sizeList]: total=0 for value in range[1,sizeList+1]: total+=value return total size=10 print[f'total {size} bilangan adalah {totalderet1{size}}']

dalam contoh program diatas, kita tahu bahwa total 10 deret bilangan dimulai dari 1 sampai 10 adalah 55, bagaiman dengan fungsi berikut ini,

def totalderet2[sizeData]: return [sizeData*[sizeData+1]]/2 size=10 print[f'total {size} bilangan adalah {totalderet2{size}}']

fungsi totalderet2 juga akan menghasilkan nilai 55 untuk 10 deret bilangan 1-10, namun yang jadi pertanyaan bagaimana dengan performancenya ???

kita bisa membandingkan dengan timeit,

number=1000 time1 = timeit.timeit["totalderet1[size]",globals=globals[],number=number] time2 = timeit.timeit["totalderet2[size]",globals=globals[],number=number]

dari hasil benchmark , didapatkan hasil sebagai berikut,

total 10 bilangan adalah dengan loop 55 total 10 bilangan adalah dengan fungsi matematika 55.0 timer dengan looop 0.00074 time dengan math 0.00018

sama-sama menghasilka nilai 55, namun memiliki waktu eksekusi yang berbeda, tentu ini menjadi tanda tanya bagi kita semua, mengapa hal demikian dapat terjadi.

Dengan melihat sekilas fungsi diatas kita tahu bahwa menyusun suatu algoritma tidak boleh sembarang, algoritma yang baik adalah algoritma yang dengan benar mengolah masukan menjadi keluaran yang diharapkan, yang menyelesaikan suatu permasalah, mudah diimplementasikan serta efisien dalam menggunakan resource memory terlepas dari bahasa pemrograman yang digunakan.

untuk bahasan selanjutnya, kita akan membahas mengenai notasi asimtotik BigO.

Loading Preview

Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.

Sebelum mulai membangun model permasalahan, tentunya kita terlebih dahulu harus mengetahui jenis-jenis model yang ada. Terdapat enam jenis model yang umum digunakan untuk menggambarkan masalah dalam dunia algoritma / pemrograman, yaitu:

  1. Model Numerik

    Model numerik merupakan model matematis yang paling sederhana, yang dibuat untuk mendeskripsikan jumlah atau ukuran dari sesuatu. Model numerik menggunakan angka [1, 2, 3, dst] untuk mendeskripsikan suatu hal. Misalkan gambar di bawah:

    Model Numerik Sapi

    memberikan informasi sejumlah sapi yang ada di dalam kotak. Model numerik paling sederhana dan informatif yang dapat kita ambil dari gambar tersebut adalah ‘Lima ekor Sapi’ atau ‘Lima Sapi’.

  2. Model Simbolik

    Jika kita mengembangkan model numerik lebih jauh, kita kemudian dapat menambahkan simbol-simbol baru untuk melakukan pemrosesan terhadap angka-angka yang ada pada model numerik. Terdapat empat buah simbol dasar untuk pemrosesan angka, yaitu \[+, -, \times, \text{dan} \div\]. Simbol \[=\] juga digunakan untuk menandakan kesamaan nilai antara ruas kiri dan ruas kanan dari \[=\].

    Note

    Simbol \[\times \text{dan} \div\] akan dituliskan sebagai \[*\] dan \[/\] pada tulisan ini, karena kedua simbol tersebut lebih umum digunakan pada lingkungan ilmu komputer.

    Jadi, sebuah ekspresi matematika seperti ini:

    \[10 = 5 * 2\]

    dapat dikatakan adalah sebuah model simbolik. Tentunya operator-operator numerik yang disebutkan sebelumnya memiliki aturan tertentu untuk beropearsi. Aturan-aturan umum yang kita temui untuk operator numerik yaitu:

    1. Hukum Kumulatif, di mana \[a + b = b + a\] dan \[a * b = b * a\].
    2. Hukum Asosiatif, di mana \[a + [b + c] = [a + b] + c\] dan \[a * [b * c] = [a * b] * c\].
    3. Hukum Distribusi, di mana \[a * [b + c] = [a * b] + [a * c]\].
    4. Hukum Invers, yaitu \[a + [-a] = 0\] dan a * frac{1}{a} = 1.
    5. Hukum Identitas, yaitu \[a + 0 = a$ dan $a * 1 = a\].
    6. Perkalian dengan 0, yaitu \[a * 0 = 0\].

    Penjelasan mengenai kegunaan dan cara kerja dari hukum-hukum tersebut tidak akan dibahas lagi, karena dianggap telah diketahui oleh pembaca. Yang perlu diperhatikan adalah bagaimana kita menuliskan simbol-simbol seperti $a$ dan $b$, untuk melambangkan semua bilangan-bilangan yang mengikuti hukum-hukum di atas. Simbol-simbol yang dapat melambangkan bilangan atau nilai lain secara generik seperti ini dikenal dengan nama variabel.

    Sebuah variabel merupakan simbol yang digunakan untuk merepresentasikan nilai yang dapat berubah kapanpun, tergantung dari nilai yang kita berikan kepada variabel tersebut. Variabel digunakan dalam model simbolik untuk mewakili nilai-nilai yang dapat berubah sewaktu-waktu, misalnya nilai yang harus dibaca dari masukan pengguna atau nilai yang diambil secara acak. Sebuah model bahkan dapat terdiri dari hanya variabel saja, misalnya model matematika untuk menghitung luas sebuah persegi panjang dapat dituliskan seperti berikut:

    \[L = p * l\]

    di mana \[p\] dan \[l\] mewakili panjang dan lebar persegi panjang, yang nilainya selalu berbeda-beda, tergantung dengan persegi panjang yang akan dihitung luasnya. Nilai \[L\], yang merepersentasikan luas persegi panjang, sendiri bergantung kepada nilai \[p\] dan \[l\], sehingga kita tidak akan mendapatkan nilai \[L\] yang konstan.

    Deklarasi variabel sendiri dilakukan dengan menggunakan perintah $let$, seperti berikut:

    \[\text{let }L = \text{Luas Persegi}\]

    Selain model-model dengan variabel, tentunya kita juga memiliki model-model yang memiliki bilangan konstan yang tidak berubah, misalnya untuk menghitung luas segitiga:

    \[L = \frac{1}{2} * a * t\]

    atau model untuk menghitung keliling lingkaran:

    \[K = 2 * \pi * r\]

    Nilai-nilai yang tidak pernah berubah pada kedua model di atas [seperti \[2\], \[\frac{1}{2}\], dan \[\pi\]] dikenal dengan nama konstanta. Perhatikan bahwa konstanta dapat mencakup angka “mentah” seperti \[2\] ataupun simbol yang dikenal secara luas seperti \[\pi\]. Konstanta biasanya dideklarasikan pada awal model atau kamus data program, dan tidak pernah berubah nilainya selama model tersebut digunakan.

    Dari berbagai komponen dan contoh model simbolik yang telah kita lihat, dapat disimpulkan bahwa model simbolik merupakan model yang menggambarkan interaksi dan operasi antar komponen numerik secara abstrak. Abstraksi dari komponen numerik [angka] pada model simbolik dilakukan dengan menggunakan variabel dan konstanta.

  3. Model Spasial

    Tidak semua permasalahan yang diselesaikan oleh matematika atau komputer selalu berhubungan langsung dengan angka. Terkadang kita menjumpai juga masalah-masalah yang berhubungan dengan representasi dunia nyata seperti perhitungan jarak dua objek atau pencarian jalur terdekat untuk kendaraan. Secara tradisional, model untuk penyelesaian masalah seperti ini digambarkan dengan peta, graph, dan gambar-gambar teknis lainnya.

    Untuk dunia komputer, model-model dunia nyata biasanya digambarkan dengan menggunakan koordinat. Sistem koordinat yang paling populer digunakan dalam hal ini adalah koordinat kartesius. Koordinat kartesius merupakan sistem koordinat yang menggambarkan sebuah nilai riil di dalam kumpulan nilai yang direpresentasikan dengan sebuah garis. Sistem kartesius dapat digambarkan dalam banyak dimensi, sesuai dengan jumlah kumpulan nilai yang digambarkan. Untuk memudahkan pengertian, gambar di bawah memperlihatkan contoh sistem koordinat kartesius dua dimensi:

    Sistem Koordinat Kartesius

    Untuk menyederhanakan masalah, mayoritas algoritma dan solusi yang dikembangkan dalam kuliah ini akan dilakukan dengan menggunakan sistem kartesius dua dimensi. Sistem tiga dimensi dan satu dimensi dianggap dapat diimplementasikan menggunakan konsep yang sama dengan sistem dua dimensi.

    Data pada sistem kartesius dua dimensi dapat direpresentasikan dalam bentuk sebuah titik, yaitu kombinasi antara sumbu x dan sumbu y:

    Titik pada Kartesius

    atau sebuah garis, yang direpresentasikan dengan sebuah fungsi matematika:

    Garis pada Kartesius

    Dalam prakteknya, kita juga akan sering memerlukan informasi arah pergerakan dari sebuah garis. Untuk merepresentasikan hal tersebut, kita dapat menambahkan sebuah tanda panah pada garis:

    Garis Berarah pada Kartesius

    dan yang terakhir, kita dapat juga merepresentasikan sebuah bentuk atau bidang, menggunakan kombinasi beberapa garis:

    Bidang pada Kartesius

    Untuk melakukan pemrosesan data-data yang ada di dalam sistem kartesius, kita dapat melakukan operasi terhadap titik-titik yang merepresentasikan data tersebut. Titik-titik direpresentasikan dalam bentuk matriks atau array. Misalnya, segitiga yang ada pada gambar di atas dapat direperesentasikan sebagai matriks berikut:

    \[\begin{split}\begin{bmatrix} -3 & 4 & 1 \\ 1 & 3 & -2 \end{bmatrix}\end{split}\]

    Dan kemudian tentunya kita dapat melakukan operasi-operasi matriks untuk melakukan berbagai hal terhadap segitiga tersebut.

  4. Model Logis

    Model logis merupakan cara memodelkan masalah berdasarkan logika matematika. Terdapat empat cabang utama dari logika matematika, yaitu teori himpunan, teori model, teori rekursif, dan teori pembuktian. Masing-masing teori memiliki cara pemodelan yang berbeda-beda, untuk merepresentasikan masalah yang berbeda. Tulisan ini hanya akan membahas pemodelan logis pada bidang himpunan, dan relevansinya dengan salah satu sistem yang paling populer di dunia komputer: basis data.

    Himpunan, seperti namanya, memodelkan sekumpulan entitas yang memiliki atribut [ciri khas] tertentu. Dalam menentukan atribut tujuan dari pengunaan himpunan lebih penting daripada kesamaan ciri khas dari entitas, sehingga terkadang atribut dari elemen-elemen dalam himpunan tidak selalu dapat dilihat dengan mudah. Misalnya, kita dapat mendeklarasikan sebuah himpunan dengan nama “Himpunan Barang dalam Handbag” dengan isi berupa “handphone, gunting kuku, alat make-up, tissue, dompet, alat tulis, dan karet gelang”. Secara sekilas semua entitas yang ada di dalam himpunan tidak terlihat memiliki atribut yang jelas, meskipun himpunan ini adalah himpunan yang valid.

    Terdapat dua aturan khusus yang harus dipenuhi oleh sebuah himpunan, yaitu:

    1. Himpunan harus didefinisikan dengan tepat. Sebuah entitas yang ada di dunia hanya dapat memiliki dua status berkaitan dengan himpunan yang didefinisikan: TERMASUK dalam himpunan atau TIDAK TERMASUK. Tidak boleh ada elemen yang bersifat ambigu, dalam arti tidak jelas masuk ke dalam himpunan atau tidak. Misalnya, kita tidak dapat mendefinisikan sebuah himpunan yang berisi “Orang Tinggi” karena tidak terdapat definisi dari “tinggi” yang jelas. Apakah 170 cm termasuk tinggi? 180?

      Yang dapat kita definisikan ialah himpunan yang berisi “Orang dengan tinggi badan di atas 175 cm”, sehingga tidak terdapat perdebatan mengenai apakah 170 cm termasuk tinggi atau tidak.

    2. Setiap elemen dalam himpunan harus unik. Sebuah himpunan tidak boleh memiliki nilai ganda. Aturan ini menyebabkan banyak himpunan yang ada di dunia nyata tidak dapat direpresentasikan dengan himpunan matematika. Misalnya, kita dapat saja memiliki himpunan sendok yang terdiri dari banyak sendok identik. Dalam himpunan matematis, hal ini tidak diperbolehkan. Aturan ini juga menyebabkan penggabungan himpunan menjadi sedikit berbeda. Himpunan berisi angka 1, 2, 3, 4 jika digabungkan dengan himpunan 3, 4, 5, 6 akan menghasilkan himpunan 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ide “nilai unik” untuk setiap elemen dalam himpunan ini lah yang menjadi dasar dari pengindeksan dan primary key dari basis data relasional.

    Pemodelan himpunan sendiri biasanya dilakukan dengan menggunakan diagram Venn. Gambar di bawah memberikan contoh sebuah diagram Venn, yang menggambarkan himpunan dari segi empat:

    Contoh Diagram Venn

    Dari gambar diagram Venn di atas, kita dapat melihat bagaimana seluruh persegi adalah juga persegi panjang, dan baik persegi maupun persegi panjang adalah merupakan segi empat. Jika kita menambahkan jenis segi empat lainnya, misalnya trapesium, dapatkah anda menggambarkan diagram Venn-nya?

  5. Model Statistik

    Terdapat banyak permasalahan di dunia nyata yang tidak dapat dimodelkan dengan mudah menggunakan keempat model matematis yang telah kita bahas sebelumnya. Terkadang kita dihadapkan dengan permasalahan yang sangat kompleks, sampai-sampai memodelkan dan menganalisa setiap situasi yang mempengaruhi masalah tersebut akan menjadi sangat mahal, memerlukan banyak orang, dan banyak waktu.

    Sebagai contoh, bayangkan jika kita diminta untuk melakukan prakiraan cuaca. Dengan menggunakan model matematis yang ada, kita akan memerlukan sangat banyak kalkulasi, yang saling mempengaruhi satu sama lainnya. Praktisnya, kita harus mampu melakukan simulasi terhadap seluruh elemen yang ada di bumi untuk melakukan prakiraan cuaca dengan tepat. Hal ini tentunya sangat tidak efektif untuk dilakukan. Lalu bagaimana para ahli sekarang melakukan prakiraan cuaca?

    Jawabannya adalah model statistik. Dengan mengumpulkan sampel data cuaca pada masa lalu, kita dapat melihat kecenderungan atau tren cuaca yang akan terjadi sesuai dengan keadaan cuaca kita sekarang. Pada dasarnya, sebuah model statistik melakukan analisa tren terhadap sampel data yang relevan untuk meniadakan ketidak pastian atau keadaan khusus. Dengan mengambil keadaan rata-rata dari sekumpulan data, kita akan mendapatkan kecenderungan dari sebuah keadaan jika dihadapkan dengan keadaan umumnya.

    Contoh Model Statistik

    Gambar di atas menunjukkan contoh dari model statistik. Ingat, bahwa kesimpulan yang dapat diambil dari sebuah model statistik hanyalah berupa kecenderungan atau tren. Kita tidak bisa membuktikan sesuatu atau memberikan hasil yang pasti menggunakan statistik. Dapat dikatakan bahwa kalimat seperti “statistik membuktikan ...” pada tulisan ilmiah populer kurang tepat.

  6. Pseudocode

    Semua model matematis yang telah dijelaskan sebelumnya merupakan model matematika yang digunakan dan dimengerti oleh manusia. Jika ingin menggunakan model matematis tersebut di komputer, terlebih dahulu kita harus melakukan konversi menjadi kode program yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Kode program sendiri dimodelkan dengan banyak cara, dan yang paling relevan dengan algoritma ialah pseudocode.

    Pseudocode memberikan langkah-langkah penyelesaian masalah dengan menggunakan bahasa manusia, dengan sedikit batasan sesuai dengan konstruk logika komputer. Pseudocode tidak memiliki konstruk untuk bahasa pemrograman tertentu, sehingga pseudocode harus bisa diimplementasikan dengan bahasa pemrograman apapun. Berikut adalah contoh pseudocode sederhana:

    for i = 1 to 5 do print i end for

    Untuk penjelasan lebih mendetail tentang pseudocode, silahkan baca kembali bahan kuliah untuk Pemrograman Dasar.

Kita telah melihat model matematis yang umum digunakan untuk menyelesaikan masalah. Pertanyaan selanjutnya tentunya adalah: kapan kita menggunakan model A dan kapan menggunakan model B? Bagaimana membuat model A menjadi kode program yang dapat dijalankan oleh komputer?

Video yang berhubungan