Sebutkan dan jelaskan Perancangan program

Seiring dengan berkembangnya suatu bisnis, kompleksitas dalam organisasi dan sistem dalam bisnis turut pula meningkat. Kompleksitas sistem juga dapat terjadi mengikuti proses bisnis yang ada dalam perusahaan termasuk program yang bekerja di dalamnya. Rancangan program yang baik pada umumnya menggunakan pendekatan top-down modular dimana permasalahan dipecah menjadi lebih kecil atau sederhana dan terus akan dipecah sampai pada level tertentu yang paling sederhana. Contoh rancangan top-down modular adalah menu telepon yang berisi log telepon dan pesan. Di dalam log pesan terdapat beberapa folder, seperti kotak masuk, pesan terkirim, draft, dan sebagainya. Mengacu pada pendekatan top-down modular, analis membuat diagram level tinggi (high-level diagram) yang menunjukkan variasi komponen dalam sebuah program berikut seperti apa sebuah program diatur atau diorganisasikan dan dalam cara seperti apa komponen berhubungan satu sama lain menggunakan sebuah diagram yang dikenal dengan Structure Chart.

Definisi

Structure Chart merupakan chart yang digunakan dalam bidang software engineering yang menunjukkan keseluruhan komponen yang harus diikutsertakan dalam sebuah program pada level atas, dimana komponen ini diatur atau disusun menggunakan format hirarki yang menyiratkan urutan, pilihan, dan perulangan. Dalam kata lain, structure chart menggambarkan rincian dari konfigurasi sistem ke level yang lebih dapat diatur dan lebih sederhana. Pada praktiknya, structure chart secara sederhana dapat berasal dari Data Flow Diagram (DFD). Hanya saja, structure chart merepresentasikan sistem lebih rinci daripada DFD karena pada structure chart, sistem diurai ke dalam modul fungsional yang lebih rendah, menjelaskan fungsi dan sub-fungsi yang lebih rinci dari tiap modul sistem dengan lebih spesifik dibandingkan DFD.

Kegunaan

Kegunaan diagram secara umum adalah untuk memperlihatkan atau menjelaskan suatu daya yang ditampilkan atau disajikan. Dengan adanya diagram, pengguna atau pihak yang terlibat dapat memahami maksud dari suatu data, sarana, prosedur, dan aktivitas-aktivitas yang biasa dilakukan dalam sebuah sistem. Sama halnya dengan diagram pada umumnya, kegunaan structure chart adalah untuk membantu system analyst dan programmer mengkomunikasikan program dan sistem yang akan dibuat sehingga sistem lebih mudah dipahami dan dipelihara karena komponen dasar sistem tergambar jelas pada tiap modul beserta dengan keterkaitan antarmodulnya.

Proses Membuat Structure Chart

Untuk membuat sebuah structure chart, terdapat empat tahapan proses yang dapat dilakukan:

Tahap 1: Mengidentifikasi Modul dan Level. Pada tahap ini, analis dapat mengidentifikasi modul dan level dengan melakukan konversi proses yang ada pada DFD ke dalam modul-modul structure chart. Perbedaan tingkatan atau level yang telah dibuat pada DFD diterjemahkan ke dalam modul dengan tingkatan yang berbeda pula pada structure chart. Pada gambar di bawah, DFD level konteks (level-context DFD) ditempatkan pada bagian tertinggi dari structure chart untuk merepresentasikan modul kontrol yang mengatur keseluruhan fungsi sistem. Lalu di bawahnya ditempatkan DFD Level 0 sebagai modul subordinat. Pola struktur seperti ini berlanjut mengikuti hierarki tingkatan DFD. Contoh diberikan pada gambar di bawah ini:

Sebutkan dan jelaskan Perancangan program
Sumber: Buku System Analysis and Design, 2013

Tahap 2: Mengidentifikasi Hubungan Spesial. Pada tahap ini, yang dilakukan adalah menambahkan notasi loop (iterasi) dan conditional line (garis kondisi). Hal ini dilakukan untuk merepresentasikan modul mana yang bersifat perulangan ataupun modul yang bersifat opsional. Contoh diberikan pada gambar di bawah ini:

Sebutkan dan jelaskan Perancangan program
Sumber: Buku System Analysis and Design, 2013

Tahap 3: Menambahkan Couples. Pada tahap ini, analis mengidentifikasi informasi yang terdapat di antara modul-modul. Informasi ini dapat berupa atribut suatu data atau parameter kontrol. Informasi yang berupa atribut data dinotasikan oleh panah dengan lingkaran kosong. Sedangkan informasi yang berupa parameter kontrol dinotasikan oleh panah dengan lingkaran penuh. Arah panah menunjukkan informasi mengalir dari suatu modul ke modul lain. Contoh diberikan pada gambar di bawah ini:

Sebutkan dan jelaskan Perancangan program
Sumber: Buku System Analysis and Design, 2013

Tahap 4: Meninjau dan Merevisi Structure Chart. Pada tahap ini, analis akan meninjau ulang dan melakukan revisi terhadap structure chart versi pertama yang telah dibuat berdasarkan DFD, use case, dan definisi kebutuhan pengguna. Namun masih terdapat bagian yang perlu dilakukan konfirmasi yang sesuai dengan informasi yang ada dalam proses bisnis ataupun perubahan yang diinginkan pengguna.

Referensi:

Roth, R. M., Dennis, A., & Wixom, B. H. (2013). System Analysis and Design 5th Edition. Singapore: Jogn Wiley & Sons.

  1. A.    PERANCANGAN UNTUK TEKNOLOGI INFORMASI

Tahap perancangan sistem teknologi informasi ini yaitu tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem teknologi informasi, pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan sistem untuk teknologi informasi, persiapan untuk rancang bangun (implementasi), menggambarkan bagaimana suatu sistem teknologi informasi dapat dibentuk dapat berupa perencanaan, penggambaran, pembuatan skesta atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

A.1 Tujuan Perancangan Sistem Teknologi Informasi

Tahap perancangan sistem teknologi informasi mempunyai 2, tujuan utama yaitu :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai/pengguna sistem teknologi informasi.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram computer (programmer) dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem teknologi informasi yang terinci).

A.2 Bentuk Perancangan Sistem Teknologi Informasi

Perancangan sistem teknologi informasi terbagi menjadi 2 (dua) bentuk :

  1. Perancangan sistem teknologi informasi secara umum.

Yaitu perancangan sistem teknologi informasi yang terkonsep, masuk akal, dirancang dengan daya fikir yang luas / secara makro. Analisis sistem dan desain sistem secara umum bergantung satu sama lain. Dari proses pengumpulan, analisis dan digambarkan atau didesain secara umum.

  1. Perancangan sistem teknologi informasi secara terinci / phisik.

Yaitu perancangan sistem teknologi informasi yang memberikan gambaran yang jelas atau rancang bangun (desain) yang lengkap kepada programmer. Pada perancangan sistem ini programmer, user dan para ahli teknik ikut terlibat. Tujuan dari desain sistem ini adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.

A.3 Personil Yang Terlibat

Perancangan sistem teknologi informasi seharusnya melibatkan beberapa personil / pihak yang terlibat seperti :

  1. Spesialis Pengendali Sistem Teknologi Informasi
  2. Penjamin Kualitas sistem
  3. Spesialis Komunikasi Data
  4. Pengguna Sistem Teknologi Informasi (User)

A.4 Tahap Perancangan Sistem Teknologi Informasi

        Hal – hal atau tahap-tahap yang harus diperhatikan dalam perancangan teknologi informasi yaitu :

A.4.1 Perancangan Output

Perancangan output atau keluaran merupakan hal yang tidak dapat diabaikan, karena laporan atau keluaran yang dihasilkan harus memudahkan bagi setiap unsur manusia yang membutuhkannya.

Tipe output dapat dibedakan :

Tujuan output untuk informasi diluar organisasi pemakai. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran, dll.

Tujuan output untuk informasi dilingkungan organisasi pemakai. Contohnya : laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan, dll.

Yang harus diperhatikan dalam perancangan output :

  • Tipe output (Eksternal, Internal)
  • Isi output (keterangan atau informasi)
  • Format output (berupa keterangan/narrative, tabel atau grafik)
  • Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam periode tertentu)

Langkah-langkah Perancangan Output Secara Umum :

  • Menentukan kebutuhan Output dari sistem yang baru
  • Output yang akan dirancang dapat ditentukan dari DFD sistem baru yang telah dibuat.
  • Menentukan parameter dari Output (lihat yang harus diperhatikan dalam perancangan Output)

A.4.2 Perancangan Input

Tujuan dari Perancangan Input adalah :

  • Untuk mengefektifkan biaya pemasukan data.
  • Untuk mencapai keakuratan yang tinggi.
  • Untuk menjamin pemasukan data dapat diterima & dimengerti oleh pemakai.

Proses Input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu :

  • Data capture / Penangkapan data
  • Data preparation / Penyiapan data
  • Data entry / Pemasukan data

Input yang menggunakan alat input tidak langsung mempunyai 3 (tiga) tahapan utama, yaitu data capture, data preparation dan data entry. Sedangkan input yang menggunakan alat input langsung terdiri dari 2 (dua) tahapan utama, yaitu data capture dan data entry.

v  Tipe Input

Pada tipe ini pemasukan data berasal dari luar organisasi.

Contoh : faktur pembelian, kwitansi-kwitansi dari luar organisasi, dll

Pada tipe ini pemasukan data hasil komunikasi pemakai dengan sistem

Contoh : faktur penjualan, order penjualan, dll

Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Input adalah :

v  Tipe input

v  Fleksibel format

v  Kecepatan

v  Akurat

v  Metode verifikasi

v  Mudah dikoreksi

v  Keamanan

v  Mudah digunakan

v  Kompatibel dengan sistem yang lain

v  Biaya yang ekonomis

Langkah-langkah Perancangan Input Secara Umum :

  • Menentukan kebutuhan Input dari sistem yang baru.
  • Input yang akan dirancang dapat ditentukan dari DFD sistem baru yang telah dibuat.
  • Menentukan parameter dari Input.

A.4.3 Perancangan Proses Sistem

Tujuan dari Perancangan Proses Sistem yaitu untuk menjaga agar proses data lancar dan teratur sehingga menghasilkan informasi yang benar dan untuk mengawasi proses dari sistem. Perancangan Proses Sistem ini bisa digambarkan dengan Sistem Flowchart atau DFD (Data Flow Diangram) dan lain-lain. Prosesnya Real Time, Batch, Online, Offline.

A.4.4 Perancangan Database

Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) ini adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya. Tipenya dapat berupa : File Master ( Berisi data yang tetap dimana pemrosesan terhadap data hanya pada waktu-waktu tertentu) contohnya : file referensi ( Data yang tetap, dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama) dan file dinamik (Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi), File Input / Transaksi (Berisi data masukan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh computer ), File Laporan (Berisi informasi yang akan ditampilkan), File Sejarah / Arsip (Berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi disimpan untuk keperluan masa dating), File Backup / Pelindung (Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu),File Kerja / Temporary File (Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara), File Library (Berisi program-program aplikasi atau utility program).

  1. Mengakses file : Metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan membaca record-record dari suatu file. File dapat diakses dengan 2 cara, yaitu : Sequential (urut) yaitu Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan urut pula dan Direct / Random (langsung) Merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan langsung.
    1. Organisasi File : Pengaturan dari record secara logika didalam file dihubungkan satu dengan yang lainnya.

Langkah-langkah Perancangan Database secara umum :

1. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru

2. Menentukan parameter dari file database

A.4.5 Perancangan Kontrol

Tujuannya agar keberadaan sistem setelah diimplementasi dapat memiliki keandalan dalam mencegah kesalahan, kerusakan serta kegagalan proses sistem.

A.4.6 Perancangan Jaringan

Langkak-langkahnya yaitu :

  1. Membuat segmen bidang usaha (berdasarkan geografis, departemen, bangunan, lantai, dsb).
  2. Membuat sebuah model LAN
  3. Mengevaluasi LAN untuk menentukan apakah mereka cocok untuk tiap segmen diseluruh usaha
  4. Interkoneksi segmen-segmen jaringan

A.4.7  Perancangan Komputer

Harus dapat memperhatikan pengelompokan computer baik Mainframe, Mini Komputer atau Mikro computer.

A.4.8 Tekanan – tekanan Perancangan

Perancangan Sistem Informasi harus memperhatikan sejumlah tekanan

desain (forces design) :

1. Integrasi (Integration)

2. Jalur Pemakai / Sistem (User / System Interface)

3. Tekanan Persaingan (Competitive Forces)

4. Kualitas dan kegunaan Informasi (Information Quality and Usability)

5. Kebutuhan-kebutuhan System (Systems Requirements)

6. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan Data (Data Processing Requirements)

7. Faktor-faktor Organisasi (Organizations Factors)

8. Kebutuhan-kebutuhan Biaya Efektifitas (Cost Effectiveness Requirements)

9. Faktor-faktor Manusia (Human Factors)

10. Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan (Feasibility Requirements)

2.BAGAIMANA MEMBUAT SISTEM DAN PROGRAM

Sistem

Di dalam pembuatan suatu sistem dibutuhkan adanya sistem informasi, sistem dibagi menjadi 2 bagian yaitu

•Prosedur : suatu jaringan kerja dariprosedur-prosedur yang saling berhubungan,berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (fitzgeralddkk)

•Komponen : sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatutujuan tertentu (jogiyanto)

Informasi

•Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

•Syarat informasi yang berkualitas

–Lengkap

–Akurat &

–Relevan

Sistem informasi

•jadi sistem informasi adalah Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,mendukung operasi,bersifat manajerial,kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

B.1 Membuat Sistem

Dalam membuat sistem terdapat 7 (tujuh) langkah yang harus diperhatikan, yakni:

1. Perencanaan

Perencanaan adalah membuat semua rencana yang berkaitan dengan proyek sistem informasi. kalau kita ingin membangun rumah maka kita akan melakukan perencanaan bagaimana pondasinya , bagaimana struktur bangunannya, mau memakai material apa saja, apa warna dindingnya, tak ketinggalakan pula merencanakan anggaran budget yang harus kita keluarkan. begitu pula untuk membangun sistem informasi, sistem informasi apa saja, sistem informasi HRD, Logistik, Finance semuanya harus direncanakan. Dalam perencanaan, hampir semua pihak yang terlibat dalam proyek sistem informasi harus diikutsertakan, mulai manajer proyek (Project Manager) , user, calon pengguna sistem informasi, Busines Process Analyst , Sistem Analyst, Programmer sampai Tester.

Ada point-point penting perencanaan yang perlu dibuat dalam membangun sistem informasi :

  1. Feasility study, yaitu membuat studi kelayakan untuk sistem informasi yang akan dibuat, seperti membuat kajian bagaimana proses bisnis akan berjalan dengan sistem baru dan bagaimana pengaruhnya.
  2. Budget, yaitu membuat alokasi dan pengaturan pembiayaan proyek, termasuk biaya perjalanan dan biaya lembur.
  3. Sumber daya, yaitu membuat alokasi sumber daya yang akan dipakai dalam proyek, misalnya jumlah tim, ketersediaan perangkat komputer dan sumber daya yang lain.
  4. Cakupan (Scope) , yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem informasi yang akan dibangun.
  5. Alokasi waktu, yaitu membuat alokasi waktu untuk keseluruhan proyek, setiap langkah, setiap tim, dan masing-masing aktifitas, mulai perencanaan sampai saat sistem informasi go live.

2. Analisa

Setelah perencanaan selesai, langkah berikutnya adalah membuat analisa (analyst). Analisa adalah menganalisa workflow sistem informasi yang sedang berjalan dan mengindentifikasi apakah workflow telah efisien dan sesuai standar tertentu. Analisa dilakukan oleh Business Processs Analyst (BPA) yang berpengalaman dan/atau memahami workflow sistem manajemen di area yang sedang dianalisa. Analisa biasanya dilakukan dengan beberapa cara :

  1. Ikut terlibat, BPA ikut terlibat langsung dan mengamati workflow yang sedang dijalankan.
  2. Wawancara, BPA melakukan wawancara kepada user yang menjalankan workflow dalam sistem manajemen.

3. Desain

Setelah proses analisa selesai, selanjutnya adalah membuat desain (design). Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena langkah ini menentukan fondasi sistem informasi. kesalahan dalam desain dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek.

Ada 2 jenis desain yang dibuat di langkah ini, yaitu desain proses bisnis dan desain pemrograman.

a)      Desain Proses Bisnis

Seperti halnya analisa, desain proses bisnis juga dikerjakan oleh BPA. BPA akan mendesain kembali semua workflow agar menjadi lebih efisien dan mengintegrasikannya satu sama lain menjadi satu kesatuan. Contoh desain proses bisnis adalah Order to Cash, yaitu mendesain bagaimana workflow dari proses penerimaan order reparasi/service mobil, proses pembagian kerja di tim mekanik hingga proses saat pelanggan melakukan pembayaran di kasir.

b)      Desain Pemrograman

Desain pemrograman dilakukan oleh Sistem Analis (SA) yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pemrograman berdasarkan desain proses bisnis yang telah dibuat oleh BPA. desain ini akan menjadi pedoman bagi programmer untuk menulis source code. Desain pemrograman meliputi :

1)      Desain database, Mendesain database merupakan tantangan terbesar dalam membangun sistem informasi, yaitu bagaimana menyimpan data dan bagaimana mendapatkan kembali dengan mudah. tidak sembarangan orang yang mendesain database harus paham, Database Management System (DBMS) , relasi database bagaimana membagi database ke beberapa tabel yang saling berkaitan,  Normalisasi database agar database yang dibangun dalam bentuk normal dan lain sebagainya.

2)      Desain Screen Layout, yaitu tampilan depan layar. desain user-friendly , mudah dipahami, mudah digunakan, navigasi nya jelas. pemilihan warna juga berpengaruh pada nyamannya user menggunakan sistem informasi.

3)      Desain Diagram Proses, yaitu flowchart yang menggambarkan algoritma dan logika suatu program.

4)      Desain Report Layout, yaitu desain laporan yang dihasilkan dari sistem informasi, bagaimana mengatur text saat laporan diprint dsb.

4. Pengembangan

Pekerjaan yang dilakukan di tahap pengembangan (development) adalah pemrograman. Pemrograman adalah pekerjaan menulis program komputer dengan bahasa pemrograman berdasarkan algoritma dan logika tertentu. orangnya disebut Programmer. Dalam menulis program, programmer akan berpedoman pada desain yang dibuat oleh System Analyst, misalnya desain database, screen layout, report layout dan  desain diagram proses. Beberapa saran untuk Programmer :

  1. Buatlah program flow sesederhana mungkn, demikian pula flow logic nya. Hindari trik-trik pemrograman yang tidak perlu. Hal ini paling sering dilakukan programmer pemula. sebuah program dikatakan baik bila dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan dan program flow atau flow logicnya dapat dengan mudah dimengerti oleh programmer lainnya dan tidak diukur dari berapa jumlah baris source-code nya.
  2. Hindari penggunaan hard code dalam program, yaitu memasukkan kode-kode tertentu yang bersifat absolut sehingga ketika sistem informasi akan diimplementasikan ke anak perusahaan lain, sistem tersebut menjadi tidak bisa digunakan.
  3. Buatlah dokumentasi untuk setiap program yang terdiri atas dokumentasi dalam source code program dan berupa keterangan tentang flow logic program.
  4. Buatlah standarisasi untuk program, misalnya nama program dan gaya penulisan program.
  5. Buatlah library yang berisi kumpulan source  code , baik function, include, subroutine dan lain-lain yang dapat dipakai ulang.
  6. Biasakan meletekkan source code di flow logic yang sesuai, misalnya perintah untuk mencari data diletakkan di flow logic data retrieval.
  7. Jangan mulai menulis program sebelum program flow dan seluruh flow logic-nya dimengerti.

5. Testing

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasi ketidaksesuaian hasil sebuah sistem informasi dengan hasil yang diharapkan. ketidaksesuaian tersebut dapat berupa penyimpangan dari yang seharusnya(discrepancies) atau kesalahan proses (bug). Discrepancies disebabkan oleh perencanaan, analisa, dan desain yang tidak berjalan dengan baik, sedangkan bug disebabkan oleh pengembangan yang tidak benar. semakin besar dan kompleks sebuah sistem informasi , semakin besar pula kemungkinan memiliki discrepancies dan bug.

6. Implementasi

Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user menggunakannya menggantikan sistem informasi yang lama.

Proses Implementasi :

a. Memberitahu user

b. Melatih user

c. Memasang sistem (install system)

d. Entri/Konversi data

e. Siapkan user ID

7. Pengoperasian dan Pemeliharaan

Langkah Paling akhir adalah pengoperasian dan pemeliharaan.  selama sistem informasi beroperasi, terdapat beberapa pekerjaa rutin yang perlu dilakukan terhadap sistem informasi, antara lain :

  1. System Maintenance, System Maintenance adalah pemeliharaan sistem informasi, baik dari segi hardware maupun software. System maintenance diperlukan agar sistem informasi dapat beroperasi dengan normal untuk mendukung kegiatan operasional perusahaan.
  2. Backup & Recovery, Sistem informasi yang baik harus mempunyai perencanaan backup dan recovery. Sistem informasi yang sedang beroperasi sewaktu-waktu dapat terganggu, misalnya oleh kerusakan perangkat keras (hardware), serangan virus, atau bencana alam. Backup adalah kegiatan membuat duplikat program aplikasi dan database dari production Environtment ke dalam media lain seperti tape dan CD, sedangkan recovery adalah kebalikan dari backup, yaitu mengembalikan program aplikasi dan DBMS sebuah sistem informasi yang rusak ke keadaan semula dengan memakai data dari hasil backup.
  3. Data Archive, Data-data sistem informasi yang tersimpan dalam database di harddisk disebut data on-line. seiring dengan berjalannnya waktu, data tersebut akan terus bertambah sehingga dapat menyebabkan harddisk penuh dan menurunkan kinerja DBMS. Untuk itu dalam jangka waktu tertentu data-data tersebut perlu di-archive. Data Archive adalah proses mengekstraksi data dari database dan menyimpannya di media lain seperti tape dan CD yang disebut data off-line . dan menghapusnya dari hard disk.

B.2 Membuat Program

Program memang sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat IT. karena segala sesuatu yang dilakukan di dalam IT pastilah memerlukan program. Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki 3 bagian:

  1. Input – Masukan data.
  2. Proses – pemrosesan input.
  3. Output – keluaran program, kebutuhan yang kita harapkan.

Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan  dalam mendesain program itu sendiri.

Selain pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah merencanakan langkah-langkah yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah. Karena dengan mengetahui masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita sudah menyelesaikan   program   tersebut   sebanyak  50% dari total pekerjaan, selanjutnya

adalah teknis pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan pemrograman/koding.Sebaliknya jika kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum bisa membuat perencanaan berarti kita sudah merencanakan kegalan itu sendiri.

Dalam membuat sebuah program setidaknya ada beberapa hal yang perlu anda lakukan:

  1. Mendefinisikan Masalah / Defining the problem

Masalah/Probem disini adalah kompenan apa saja yang diperlukan agar program ini jalan dikenal dengan masukan/inputnya apa saja, mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program dan bagaimana keluaran dari program yang kita harapkan nantinya. Pada tahap ini juga dikenal requirement analisis atau analisa kebutuhan.

  1. Perencanaan/Planning/Desain sistem

Pada tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada. Bentuk dari perencanaan itu bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari program, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program tersebut. semakin detail flowchart  atau algoritma yang dibuat semakin mudah juga pada tahap implementasi/coding nantinya.

Flowchart adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang sudah menjadi standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah. sedangkan algoritma kbukan merupakan simbol tapi keterangan-keterangan yang sesuai dengan  keinginan kita, tidak ada standarnya. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai algoritma dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan anak panah.

Membuat flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada langsung melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba akan menghabiskan waktu ketika implementasi/koding karena harus merubah koding yang lumayan banyak. Karena itu, biasakan membuat flowchart terlebih dahulu sebelum memecahkan suatu masalah.

  1. Implementasi/Koding/Programming

Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan testing. Menulis program dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang telah kita buat.

  1. Dokumentasi/Documentation

Setelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-persatu.

  1. Testing
    • Unit Testing, Menguji setiap unit dan modul yang terdapat dalam program tersebut.
    • Integration Testing, Menguji integrasi yang dilakukan kepada program seperti halnya ketika program tersebut sudah diinstall di client kita yang membutuhkan integrasi dengan sisitem yang lain seperti halnya integrasi dengan database.
    • Validation Testing, menguji masukan yang diberikan kepada program. apapun masukannya program harus bisa menyelesaikan dengan baik.
    • Sistem Testing, Pada tahap ini menguji permorfa dari program, apabila program dijalankan dengan kondisi-kondisi tertentu bagaimana?
  2. Operasional dan Maintenance

Pada tahap ini sebenarnya bagaimana program yang telah kita buat dan testing ini bekerja sebagaimana mestinya, update program, menyeselaikan bug yang tidak ditemukan pada saat testing, serta pengembangan yang dapat dilakukan dengan program tersebut.

3.PENGEMBANGAN (Life Cycle System)

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau untuk memperbaiki sistem yang sudah ada. Sistem yang sudah lama perlu diperbaiki atau bahkan diganti, dapat disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya yaitu :

PERLUNYA PENGEMBANGAN SISTEM

  • Adanya masalah
  • Tidak beres
  • Pertumbuhan organisasi
  • Peluang
  • Instruksi

PIHAK YANG TERLIBAT

  • Pengguna
  • Manajemen
  • Auditor
  • Analis sistem
  • Desainer sistem
  • Programmer
  • Desainer web
  • Operator

System Development Life Cycle (SDLC), Siklus Hidup Pengembangan Sistem atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :

  1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi.
  2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan.
  3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi.
  4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik.
  5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
  6. Merancang sistem informasi baru.
  7. Membangun sistem informasi baru.
  8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru.
  9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan.

Tahap pengembangan sistem informasi pada tugas ini menggunakan SDLC yaitu siklus hidup pengembangan sistem antara lain:

1. Tahap perencanana sistem

Perencanaan adalah kegiatan merencanakan kebutuhan pengguna yang menyangkut studi-studi kelayakan baik secara teknis maupun teknologi serta penjadwalan langkah awal untuk menuju tahap berikutnya yaitu analisa sistem.

2. Analisa sistem

* Dalam menganalisa data menggunakan analisa yang bersifat membandingkan antara landasan teori yang digunakan dengan obyek penelitian. Tahap analisa sistem yang dilakukan adalah :

a. Mendefinisikan masalah-masalah yang ada

b. Mempelajari struktur organisasi

c. Mengemgangkan alternatif pemecahan masalah yang telah ditentukan

d. Menggambarkan flow of document

3. Tahap implementasi sistem

Implementasi sistem merupakan tahpa penerapan sistem agar sistem tersebut dapat digunakan / dioperasikan untuk mencapai tujuan.

Adapun langkah-langkah implementasi sistem yaitu :

a. Rencana Implementasi

Membuat analisa biayaan analisa manfaat

b. Kegiatan implementasi

Kegiatan yang dilakukan adalah :

* Melakukan pemilihan data

* Pemilihan tempat dan instalasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)

* Tindak lanjut implementasi

* Melakukan pengetesan sistem secara keseluruhan dalam jangka waktu tertentu.

4. Tahap desain sistem

Desain sistem merupakan gambaran yang diberikan kepada user tentang sistem / ttt kegiatan yang akan dilakukan dan merupakan persiapan dari desain sistem setelah dilakukan analisa sistem. Desain sistem kegiatan yang dilakukan adalah :

a. Merancang aliran data dengan menggambarkan DFD

b. Merancang database dengan menggambarkan ERD teknik normalisasi

c. Menerjemahkan program dengan bahasa visual Foxpro 9.0

5. Tahap pemeliharaan sistem

Melakukan perawatan baik hardware maupun software setelah sistem diimplementasikan supaya sistem tersebut dapat berjalan sesuai yang diinginkan.

Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya. Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.

Siklus hidup pengembangan sistem

•Nama lain

–Water fall model

–System development life cycle

–SDLC

–Project life cycle

SDLC Versi Jogiyanto

1.Kebijakan & perancangan sistem                      Awal proyek sistem     

2.Analisis sistem

3.Desain (perancangan) sistem terinci                          

                                                                                Pengembangan sistem

4.Seleksi sistem                                                   

5.Implementasi (penerapan) sistem

6.Perawatan sistem                                                   Manajement sistem

Kebijakan dan perencanaan sistem Analisis sistem Desain(perancangan)sistem secara umum Desain(perancangan)sistem terinci Seleksi sistem Implementasi(penerapan)sistem Perawatan sistem Awal proyek sistem Manajemen sistem Pengembangan sistem.

SDLC Versi Whitten & Bentley

SDLC Versi Bowman

Analisis & Desain pendekatan terstruktur

  • Jogiyanto&Yourdon:Pendekatan terstruktur(Structured System Analysisand Design method:SSADM)
  • Whitten&Bentley:Iterasi pengembangansistem

Identifikasi masalah

ü  Identifikasi Penyebab masalah

ü  Identifikasi Personil kunci

ü  Identifikasi Titik keputusan

Identifikasi Penyebab masalah

ü  Masalah: sesuatu diluar yang semestinya

ü  Analisis penyebabnya

ü  Mengkajisubjek permasalahan

ü  Diberikan oleh manajer

ü  Didapatkan oleh analis

Identifikasi titik keputusan

ü  Dimana letak keputusan yang menimbulkan masalah tersebut

ü  Gunakan bagan alir dokumen (aliransistem informasi) (Jogiyanto,2005:795)

ü  Bisa di dapatkan dari instansi atau membuat dari sistem yang ada.

  1. A.    IDE KE ALGORITMA DAN ALGORITMA KE PROGRAM

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata  algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan  algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar WalMuqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata  algorism sering dikelirukan dengan  arithmetic, sehingga akhiran  –sm berubah menjadi  –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm

berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

D.1 Ide Ke Algoritma

Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah atu ide-ide untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil ide yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil ide yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut.

Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah atau ide-ide di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk / ide yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:

1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.

2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

D.2 Algoritma Dengan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.

Beberapa pakar memberi formula bahwa:

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:

1)      Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.

2)      Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.

3)      Apapun bahasa pemrogramannya,  output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

  1. B.     BAHASA PEMROGRAMAN DAN METODOLOGI

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa-bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:

  1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  2. Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa-bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:

1)      Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

2)      Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Alasan mempelajari Konsep Bahasa Pemrograman :

  • Meningkatan kemampuan untuk mengekspresikan ide-ide
  • Meningkatan latar belakang untuk memilih bahasa yang sesuai
  • Meningkatan kemampuan untuk belajar bahasa baru
  • Pemahaman yang Lebih baik tentang pentingnya pelaksanaan/implementasi
  • Penggunaan bahasa Lebih baik yang sudah dikenal
  • Secara keseluruhan untuk kemajuan komputasi

Kriteria Bahasa Pemrograman :

  • Readability: Mudah untuk dibaca dan dimengerti
  • Writability: Mudah untuk membuat sebuah program
  • Reliability: Kesesuaian dengan spesifikasi/ kehandalannya
  • Cost: Biaya yang terjangkau

Metodologi pengembangan (pemrograman terstruktur) program pertama kali diperkenalkan Î Prof E.W Dykstra tahun 1960. Pemrograman terstruktur mengurangi pemakaian instruksi GOTO.

Pemrograman terstruktur memakai metode pengembangan Top-Down. Perancangan program dilakukan secara modular

Pengembangan yang dimulai dari langkah yang global lebih dahulu, yang kemudian diperhalus lagi sehingga didapat langkah rinci.

  • Modular : Perancangan program dilakukan dalam bentuk modul – modul

Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.

Beberapa manfaat program terstruktur :

n  Dapat menangani program yang  besar dan komplek

n  Dapat menghindari konflik internal team

n  Membagi kerja team berdasarkan modul-modul program yang sudah dirancang

n  kemajuan pengerjaan sistem dapat dimonitor dan dikaji.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:

  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  3. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,  pseudocode (yaitu suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan/diekspersikan) dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  4. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  5. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
  6. Pendeklarasian variabel, Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
  7. Pemilihan tipe data, Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
  8. Pemakaian instruksi-instruksi, Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
  9. Aturan sintaksis, Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
  10. Tampilan hasil, Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika

mengkonversikannya menjadi program.

  1. Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.