Jelaskan prinsip dasar antarmuka Manusia dan Komputer

Ada 16 Prinsip Utama Mendesain Antar Muka (Interfaces) :

  1. User Compatibility : Sebuah software seolah-olah mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
    kebiasaan manusia secara umum.
  2. Product Compatibility : Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
  3. Task compatibility : Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya
  4. Work flow compatibility : Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  5. Consistency : Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  6. Familiarity : Sifat manusia mudah mengingat dengan
    hal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya.
  7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  8. Direct manipulation : User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
    Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisadirubah, dll.
  9. Control : Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
    Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  10. WYSIWYG (what you see is what you get) :
    apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
  11. Flexibility : bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
  12. Responsiveness : Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
  13. Invisible Technology : Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya.
  14. Robustness : Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
  15. Protection : Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
  16. Ease Of Learning And Ease Of Use :Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA

USER COMPATIBILITY DESAIN ANTARMUKA YANG DIBUAT HARUS MELIHAT KARAKTERISTIK DARI USER. MISAL DISESUAIKAN DENGAN GENDER, KEBIASAAN

WORK FLOW COMPATIBILITY ALUR KERJA YANG DILAKUKAN OLEH ANTARMUKA HARUS RUNTUT, DAN MEMBANTU USER AGAR LEBIH MUDAH DALAM PEKERJAANNYA

TASK COMPATIBILITY PEMILIHAN SUATU ICON/MENU UNTUK PERINTAH/TUGAS TERTENTU HENDAKNYA SESUAI DENGAN FUNGSINYA. CONTOH :KETIKA SESEORANG MELIHAT ICON”COPY” MAKA AKAN LANGSUNG DIKETAHUI BAHWA UNTUK MENGGANDAKAN SUATU DATA

PRODUCT COMPATIBILITY PRODUK YANG DIHASILKAN HARUS SESUAI DENGAN SISTEM ASLINYA. HARUS MUDAH DIPAHAMI OLEH SETIAPO USER

CONSISTENCY KESERAGAMAN TAMPILAN, ATAU KEMIRIPAN TAMPILAN PADA SEBUAH ANTARMUKA MESKIPUN MEMEILIKI VERSI YANG BERBEDA

FAMILIARITY PENGGUNAAN NAMA, GAMBAR, MAUPUN ISTILAH YANG MUDAH DIINGAT OLEH USER

SIMPLICITY TAMPILAN YANG SEDERHANA DAN TIDAK MEMBINGUNGKAN AKAN LEBIH MEMUDAHKAN USER UNTUK MENGGUNAKAN PRODUK TERTENTU

CONTROL BERIKAN CONTROL PENUH PADA USER BIASANYA TIDAK MAU TERLALU ANYAK ATURAN

DIRECT MANIPULATION PENGGUNAAN SHORTCUT AATAUPUN KOMBINASI KEYBOARD UNTUK MEMPERMUDAH SUATU PERINTAH

WYSIWYG WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET BUAT TAMPILAN SEMIRIP MUNGKIN DENGAN DATA ASLINYA

FLEXIBILITY ANTARMUKA YANG DIBUAT MEMILLIKI TOOL YANG MUDAH DIGUNAKAN USER. SUATU PERINTAH DAPAT DIJALANKAN DENGAN LEBIH DARI 1 CARA

responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem hendaknya langsung memberi tanggapan dari hasil data yang diinputkan Contoh : loading…46%

Invisible technology User cenderung memiliki keingintahuan terhadap kecanggihan suatu technology untuk itu suatu aplikasi hendaknya memilliki fitur tertentu yang tidak dimiliki oleh aplikasi lain

protection Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan , misal: dengan memberikan fitur back atau undo

Ease of learning & ease of use

Contoh aplikasi yg sesuai dgn prinsip dasar antarmuka Paint Menu paling mudah diingat Icon sesuai Tampilan mudah diingat

Contoh aplikasi tidak sesuai Ms. Visual basic Icon sulit dipahami Tampilan membingungkan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness 3.Taks Compatibility13.Invisible Technology 4.Work Flow Compatibility14.Robustness 5.Consistency15.Protection 6.Familiarity16.Ease of Learn and Ease to Use 7.Simplicity 8.Direct Manipulation 9.Control 10.WYSIWIG

PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1. User compatibility (KECOCOKAN USER) Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda Æ seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user

11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator..

14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll

15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna. 2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.