Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Jendela Tips dalam keadaan tertutup. Klik tombol (?) untuk membukanya.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Jendela Tips dalam keadaan terbuka dan menampilkan bagian Langkah-demi-Langkah.

Jendela Tips (Bahasa Inggris: Tips Window) adalah sebuah bagian dari program Scratch yang berisi berbagai macam pedoman dan saran, termasuk tentang penggunaan balok dan pembuatan karya. Fitur ini pertama kali muncul pada versi 2.0.

Fitur ini bisa dibuka dengan dua cara. Pertama, dengan cara mengklik tombol tanda tanya di bagian kanan program seperti yang dicontohkan gambar di kanan, dan yang kedua, dengan menggunakan alat tanda tanya yang tombolnya ada di bagian paling atas program.

Sejauh ini, Jendela Tips belum selesai diterjemahkan sepenuhnya; sebagian besar frasa masih belum dilokalisir, dan semua gambar layar (screenshot) juga masih dalam Bahasa Inggris.

Isi

Jendela Tips berisi tiga bagian: Langkah-demi-Langkah, Cara Membuat, dan Balok.

Langkah-demi-Langkah

Bagian Langkah-demi-Langkah (Step-by-Step) terdiri dari dua belas tutorial detil yang dirancang terutama bagi pengguna baru yang belum berpengalaman. Mereka adalah sebagai berikut:

  • Memulai Scratch (Getting Started)
  • Animasikan Namamu (Animate Your Name)
  • Terbangkan (Make It Fly)
  • Membuat Musik (Making Music)
  • Balapan Sampai Akhir (Race to the End)
  • Permainan Petak Umpet (Hide-and-Seek Game)
  • Permainan Fesyen (Fashion Game)
  • Buat sebuah Cerita (Make a Story)
  • Buat sebuah Permainan Pong (Make a Pong Game)
  • Mari Menari (Let's Dance)
  • Permainan Menangkap (Catch Game)
  • Buat sebuah Peliharaan Virtual (Make a Virtual Pet)

Cara Membuat

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Bagian "Cara Membuat" dari Jendela Tips yang berisi lima kelompok tutorial.

Bagian Cara Membuat terdiri dari delapan belas tutorial yang jatuh ke dalam lima kategori, yaitu Efek, Animasi, Permainan, Cerita, dan Musik. Panduan-panduan tersebut, yang dirancang untuk mengajar mereka yang sudah memiliki sedikit pengalaman dengan program dan cara kerja Scratch, adalah sebagai berikut:

Efek

  • Bermain dengan efek
  • Membuat efek interaktif
  • Berinteraksi dengan mikrofon

Animasi

  • Berubah dari gembira menjadi sedih
  • Membuat suatu sprite berbicara
  • Membuat suatu sprite berjalan

Permainan

  • Menggunakan tombol panah untuk bergerak
  • Memantul
  • Bertabrakan
  • Menyimpan nilai

Cerita

  • Berbicara dengan satu sama lain
  • Meluncur keluar dari panggung
  • Mengubah latar

Musik

  • Memainkan suatu alat musik
  • Memainkan musik latar
  • Mengimpor musikmu
  • Merekam berbagai suara
  • Menyunting suara

Balok

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Bagian "Balok" di Jendela Tips.

Bagian ini berfungsi seperti sebuah manual (atau juga disebut dokumentasi) yang menjelaskan kegunaan dan cara pemakaian setiap balok yang ada di Scratch, lengkap dengan gambar-gambar dan penjelasannya. Balok-balok ini dibagikan berdasarkan kategori color-coded mereka.

Selain dengan cara yang sudah diterangkan, bagian ini juga bisa diakses dengan mengklik tombol bantuan (?) yang terletak di paling atas program lalu mengklik balok yang ingin dipelajari.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah
AlesiaKan / Shutterstock.com

Scratch adalah pengenalan visual untuk pemrograman drag-and-drop. Pemrograman meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, meningkatkan pemikiran analitis, dan meningkatkan kreativitas. Inilah cara mereka memulai.

Tindakan belajar kode adalah disiplin yang berharga. Anak-anak khususnya mendapat manfaat dari pengalaman berulang dalam mengambil ide dan menghasilkan program yang lengkap. Ini membutuhkan dan mengasah banyak keterampilan yang diinginkan. Tahap ide membutuhkan perencanaan dan kreativitas. Tahap implementasi membutuhkan pemahaman tentang bahasa pemrograman, perakitan logis dari potongan kode demi sepotong, dan debugging sistematis dan analitis dari program.

Saat Anda mengembangkan keterampilan Anda, pemrograman terus berkembang. Selalu ada ide atau proyek lain yang bisa Anda kejar. Dan seperti kebanyakan keterampilan yang dipelajari, semakin awal Anda memulai, semakin baik. Tetapi membuat pemrograman menarik dan memuaskan bagi pikiran muda tidak semudah mengarahkan mereka di depan editor.

Untuk menangkap imajinasi anak kecil, Anda harus membuat hal-hal yang menyenangkan. Apa pun itu, itu harus terdengar seperti upaya yang ingin mereka lakukan. Scratch adalah solusi sempurna untuk itu. Ini adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi, jadi menyelesaikan sesuatu dengan cepat itu mudah. Ini sering seret dan lepas, jadi kecil kemungkinan salah ketik menyebabkan crash.

Terkait: Pelajari pemrograman dengan aplikasi dan situs web hebat ini

Registrasi akun awal

Scratch adalah platform untuk membuat dan berbagi perangkat lunak. Untuk memulai, kunjungi platform Scratch online dan daftar untuk mendapatkan akun baru. Perekaman memungkinkan Anda untuk menyimpan proyek Anda secara online dan kembali lagi nanti. Meneliti kode programmer lain juga merupakan cara yang bagus untuk belajar.

Scratch memungkinkan pengguna terdaftar untuk membagikan proyek mereka, jadi dengan mendaftar, Anda dapat mengakses semua proyek bersama di platform. Ada lebih dari 82 juta proyek yang dibagikan oleh lebih dari 74 juta pengguna, menjadikannya sumber referensi yang berharga.

Saat mendaftarkan akun baru, Anda akan diminta untuk membuat nama pengguna dan kata sandi, serta melengkapi beberapa bidang lain seperti alamat email. Anda perlu memverifikasi alamat email Anda untuk menyelesaikan pembuatan akun Anda. Setelah ini selesai, anak Anda dapat memulai perjalanan pemrogramannya sendiri.

Baca Juga  Apple Watch 7 ukuran baru - apa yang perlu Anda ketahui

Bagaimana memulai dengan Scratch

Program awal menampilkan karakter yang disebut sprite. Program bekerja pada sprite, memungkinkan Anda untuk menganimasikan objek, melampirkan suara ke tindakan, dan membuat gelembung ucapan. Untuk memberi Anda gambaran tentang pemrograman dengan Scratch, mari kita lihat proses pembuatan mini-game di Scratch. Ini akan tampak sebagai proses yang panjang dan rumit di atas kertas, tetapi anak Anda akan dengan cepat mulai menavigasi melalui proses intuitif.

Pilih Sprite dan Latar Belakang

Untuk memulai proyek, klik item “Buat” di bilah menu.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Ruang kerja Scratch akan terbuka.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

  1. Sisi kiri layar menunjukkan daftar blok pemrograman.
  2. Area layar beranda adalah tempat Anda membuat program dengan memasukkan blok pemrograman ke dalam rutinitas.
  3. Bagian kanan atas layar adalah jendela pratinjau.
  4. Bagian kanan bawah layar berisi sprite dan latar belakang yang digunakan dalam program Anda.

Objek default telah ditambahkan ke jendela pratinjau dan jendela objek. Kami tidak akan menggunakannya, jadi klik ikon tempat sampah untuk menghapusnya.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Klik ikon “Kucing” biru di sudut kanan bawah jendela objek, dan klik item menu “Pilih objek” (kaca pembesar).

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Jendela pemilihan objek muncul. Klik pada objek yang ingin Anda gunakan. Kami memilih penguin.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Objek yang Anda pilih muncul di jendela objek dan di jendela pratinjau. Klik ikon “lanskap” biru di bagian kanan bawah layar, dan klik item menu “Pilih wallpaper” (kaca pembesar).

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Layar pemilihan latar belakang muncul. Klik pada latar belakang yang ingin Anda gunakan. Kami memilih lokasi Kutub Utara. Jendela pratinjau objek dan latar belakang akan muncul.

Tambahkan blok kode

Di jendela pratinjau, seret objek ke posisi awalnya. Tempatkan di dekat kiri bawah latar belakang. Jendela pratinjau akan terlihat seperti berikut:

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Di sisi kiri layar terdapat ikon berwarna yang terlihat seperti lingkaran atau titik penuh. Memilih salah satu dari ini akan mengubah kelas blok kode yang ditampilkan. Kategori adalah:

  • sebuah gerakan: Gerakan prasasti seperti sudut dan posisi
  • Lihat: mengontrol gambar objek
  • suara: Putar file dan efek audio
  • Acara: pengendali acara
  • pemantauan: kondisional, loop, dll.
  • sensor: Memungkinkan orc berinteraksi dengan lingkungan sekitar
  • stafOperasi aritmatika, perbandingan
  • Variabel: Variabel, penggunaan, dan menu kustomisasi

Pastikan ikon titik biru “Gerakan” dipilih, dan seret blok ikon “Ubah Y menurut” ke area layar beranda.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Blok kode ini memindahkan objek sebesar 10 piksel pada sumbu Y, yang merupakan sumbu atas dan bawah. Karena 10 adalah bilangan positif, posisi baru objek akan lebih tinggi di layar daripada posisi lama.

Pilih ikon titik “Kontrol” kuning, dan seret blok ikon “Ulangi” ke layar utama. Letakkan di atas blok kode “Ubah Y Dengan”. Itu harus membungkus blok perubahan. Kode di dalam blok iterasi akan diulang sebanyak 10 kali.

Jika Anda pernah memeriksa blok kode yang salah, cukup klik dan tekan tombol Hapus.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Ulangi proses ini sehingga Anda memiliki blok lain dari kode “ubah Y dengan” yang dibungkus di dalam blok kode “ulangi” lainnya. Jika Anda menyeret blok kode itu ke bagian bawah blok kode pertama, mereka akan mengklik bersama dan satu blok kode menjadi lebih besar.

Baca Juga  Penipu Rusia mencuri akun YouTube - apa yang harus dilakukan

Ubah nilai pada grup kode Change Y By menjadi 15 dan -15. Kumpulan blok kode ini akan menaikkan lelucon kita 10 kali dalam 15 langkah piksel, dan kemudian turun lagi dalam 10 langkah 15 piksel. Ini akan membuat objek kita bergoyang di udara dan kemudian jatuh lagi.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Klik ikon titik “Variabel” oranye, lalu klik tombol Buat Variabel. Kotak dialog Variabel Baru muncul.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Kami akan memanggil variabel baru “hasil”. Klik tombol OK berwarna biru.

Seret blok kode “Ubah variabel saya menurut” dan lampirkan ke bagian bawah kumpulan blok kode kami yang terus bertambah. Pilih “Hasil” dari daftar tarik-turun di blok kode “Ubah variabel saya menurut”.

Dari kategori “Acara” kuning, seret blok kode “On Press Spacebar” dan letakkan di bagian atas blok kode yang ditumpuk. Dari kategori “Suara” berwarna ungu, seret blok ikon “Mulai Audio” dan pilih “Tweet” dari menu tarik-turun. Letakkan di bawah blok ikon “Saat Anda menekan bilah spasi”. Ini akan dipasang di antara blok kode ‘di bilah spasi’ dan ‘suara mulai’.

Mulai satu set blok kode baru dengan menyeret blok kode biru “Go to XY” dari kelas “Motion”, dan blok kode oranye “Set My Variable To” dari kelas “Variables”, dan klik bersama-sama. Cukup mudah untuk blok kode “Pergi ke XY” untuk memuat posisi objek saat ini yang sudah dimuat. Saat permainan dimulai, penguin akan dipindahkan ke posisi ini.

Untuk memulai permainan kita akan mengklik ikon bendera hijau. Untuk mencapai sesuatu ketika kita mengkliknya, seret blok kode “on click on the green flag” dan letakkan di bagian atas blok kode baru kita. Area kerja Anda akan terlihat seperti ini:

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Jika Anda mengklik ikon bendera hijau dan menekan tombol “Spasi”, penguin akan melompat, menciak, dan melayang ke tanah.

Tambahkan sprite lain

Klik ikon kucing biru lagi dan pilih objek lain. Kami memilih telur. Telur ditambahkan ke jendela objek Anda dan ke jendela pratinjau. Seret telur hingga mencapai ujung sisi kanan bawah jendela pratinjau.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Penguin kita akan melompati telur yang meluncur, jadi beri dia kesempatan bertarung. Klik telur di jendela objek dan atur ukurannya menjadi 65.

Saat Anda mengklik telur di jendela objek, area kerja utama dibersihkan. Anda hanya melihat blok kode yang terkait dengan objek yang dipilih saat ini. Klik penguin di jendela objek dan Anda akan melihat blok kode yang telah kita buat.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Untuk membuat objek telur melakukan sesuatu, pilih di jendela objek. Seret grup kode “Pergi ke XY” ke area kerja utama. Posisi telur sudah dimasukkan. Di jendela pratinjau, seret telur ke sudut kiri bawah. Seret segmen kode “Glide Secs to XY” ke area kerja dan klik di bagian bawah blok kode “Go to XY”.

Seret segmen kode berulang “selamanya” dan bungkus di sekitar dua segmen kode lainnya. Ubah nilai 1 detik di grup kode “Glide Secs to XY” menjadi 2 detik. Seret blok kode “ketika Anda mengklik bendera hijau” dan letakkan di atas blok kode kecil kami. Seharusnya terlihat seperti ini:

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Jika Anda mengklik ikon bendera hijau dan memainkan permainan telur, permainan akan meluncur dari kanan ke kiri. Jika Anda berada di waktu yang tepat, bilah spasi membuat penguin melompati telur. Untuk membuat game ini menantang, kita perlu menerapkan penalti untuk lompatan dan tabrakan yang buruk dengan telur.

tambahkan penalti

Dengan objek telur disorot di jendela objek, seret blok kode “Tunggu Sampai” dari kelas “Kontrol” oranye dari blok kode. Kemudian seret juga blok kode “Stop All”. Klip dengan blok kode “Stop All” di bagian bawah.

Dari kategori “Sensor”, seret dan lepas blok ikon “Sentuh” ​​ke dalam blok kode “Tunggu Sampai”. Jatuhkan pada segi enam diperpanjang diisi dengan oranye gelap.

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Pilih nama penguin kami di daftar drop-down di blok ikon “sentuh”. Standarnya adalah “Penguin 2.” Terakhir, seret blok kode “on click on the green flag” dan letakkan di atas blok kode baru. Ini adalah dua blok kode untuk cetakan telur:

Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Blok kode yang baru saja kita tambahkan mendeteksi saat telur menyentuh penguin. Klik ikon “bendera hijau” untuk memulai permainan. Permainan akan berhenti ketika Anda menekan ikon berhenti “lingkaran merah” atau ketika Anda menyentuh telur penguin.

goresan mudah

goresan mudah; Dibutuhkan lebih lama untuk menggambarkan apa yang perlu dilakukan daripada yang diperlukan untuk melakukannya. Tetapi bahkan melalui langkah-langkah membuat game sederhana ini, kami menemukan beberapa konsep yang berguna. Loop berulang, koordinat Cartesian, deteksi tabrakan, dan variabel tambahan semuanya termasuk dalam contoh kecil ini.

Jika Anda memiliki anak dalam kelompok usia 8 tahun ke atas, Scratch adalah cara yang bagus untuk memperkenalkan mereka pada pemikiran yang disiplin, saat mereka berpikir bahwa mereka sedang bermain. Jika Anda ingin mengambil pendidikan coding mereka selangkah lebih maju, Anda mungkin ingin mendapatkan game coding atau kotak berlangganan coding.


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Fisher Price Pikirkan dan Pelajari Kode Kolom


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Memprogram robot dengan lampu dan sensor LED

Sphero BOLT: Bola Robot yang Diaktifkan Aplikasi dengan Sensor yang Dapat Diprogram + Matriks LED, Inframerah, dan Kompas – Game STEM Edukasi untuk Anak-Anak – Pelajari JavaScript, Scratch & Swift


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

ThinkFun Gravity Maze Marble Run Brain Game dan STEM Toy untuk Anak Laki-Laki dan Perempuan Usia 8 Tahun ke Atas – Pemenang Penghargaan Toy of the Year


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Sumber Belajar Botley the Coding Robot 2.0 Coding Robot untuk Anak Kit Aktivitas STEM Game Early Coding Coding Mainan untuk Anak-anak 78 Buah Usia 5+


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Pengodean, Bangunan, dan Minecraft

Boolean Box Membangun Toolkit Ilmu Komputer untuk Anak | Termasuk elektronik, pengkodean, animasi, dan pelajaran di Scratch, Minecraft, dan Python | Usia 8 tahun ke atas


Bagian jendela yang digunakan untuk menampilkan hasil dari program scratch adalah

Bangun, Kode, Jalankan, dan Kontrol

LEGO MINDSTORMS Robot Penemu Bangunan Set; STEM set untuk anak-anak dan mainan teknologi dengan robot remote control; Kode yang menginspirasi dan mengendalikan kesenangan pendidikan dan hiburan (949 buah)

Pencarian Berdasarkan Kata Kunci